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jeudi 12 novembre 2009
Dracula
vous faire sucer ca vous tente ? je veux dire sucer du sang ? si, oui ... je vous presente le comte Dracula et ses magnifiques nymphettes; si, non... je vous presente Herr Dr van helsing qui passe son temps a courir apres Mr le comte.
He, oui, vous l'aurez compris, ca a une chasse a l'homme (ou vampire) que vous invite a participer ce petit jeux (repetez apres moi: petit prix, petit jeu, maxi plaisir 20€).
est ce que je te suce?
But du jeu : Le but du jeu est de trouver toutes les cartes "cibles" adverses. Dracula doit retrouver toutes ses victimes ; Van Helsing doit trouver tous les cercueils de vampire. Le jeu peut toutefois prendre fin dès qu'un joueur perd son dernier marqueur de vie.
Les deux joueurs disposent d'une figurine, de marqueurs de vie, de cartes action et de cartes de rencontre. 12 de ces cartes sont réparties sur les 12 maisons représentées sur le plateau, les autres sont conservées par les joueurs.
Déroulement du jeu :
Dracula commence la partie.
Un tour consiste en deux actions :
1. Déplacez votre figurine
Arrivé sur une nouvelle case, le joueur peut décider de regarder la carte et selon le cas, il peut l'échanger contre une carte de sa main, trouver un indice (cercueil ou victime), être contraint à un affrontement (chasseur ou vampire) ou perdre un point de vie (symbole de puissance)
2. Jouez une carte action
La carte action dépendra de la carte de rencontre trouvée. Elle devra lui permettre de réaliser le déplacement effectué (points de mouvement), éventuellement de battre un adversaire grâce aux points de combat, sous peine de perdre un marqueur de vie. Elle lui permettra aussi d'effectuer une action spéciale.
Une fois cette action effectuée, et une barrière déplacée, c'est au tour du joueur suivant.
Les barrières : Le mouvement des figurines peut être limité avec les 4 barrières colorées. Les cartes action déterminent quelles barrières peuvent être placées ou déplacées sur le plateau.
La fin du Jeu : Le jeu se termine quand un joueur localise et prend devant lui les cinq cartes " cibles " adverse du plateau ou quand il trouve dans la main de son adversaire, toutes les cartes " cibles " restantes.
Le jeu s’achève également si un joueur perd son dernier marqueur de vie.
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