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jeudi 26 novembre 2009

La guerre de l'anneau, jeu de figurine de masse



Un nouveau système de jeu


Tout d’abord, il s’agit d’un nouveau jeu complet. La Guerre de l'Anneau (GdA) se joue avec les mêmes figurines que le Seigneur des Anneaux (SdA), mais avec des règles différentes et des profils différents (avec de nombreux points communs, certes).
Games Workshop (GW) veut rassurer les joueurs, le SdA reste le jeu-phare pour la Terre du Milieu et les suppléments habituels continueront à sortir.

Le livre (plus de 300 pages) contient toutes les règles pour jouer à la Guerre de l’Anneau (GdA), avec les caractéristiques des unités de figurines actuelles et à venir (sur une centaine de pages). Il coute 50€.

il y a de nouvelles figurines par rapport au SdA:

o des Ents en plastique customisables (différentes têtes, bras…) d’une taille nettement supérieure à la figurine de Sylvebarbe ;
o de nouveaux états-majors pour toutes les armées, en particulier avec de grandes bannières ;
o un nouvel Halbarad avec une grande bannière
o un héros nain qui porte le bouclier du roi avec une énorme armure lourde
o un magicien Elfe ;
o de nouveaux shamans
o des soldats des morts en plastique ;
o de nouveaux héros de Rhûn, des "fanatiques" Orientaux (peut-être les Gardes Dragon), des "prêtres" Orientaux ;
o un nouvel Hâsharin avec une pose plus dynamique ;
o de nouveaux types de troupes pour le Rohan, en particulier des chevaux caparaçonnés comme celui d’Eorl ;
o de nouvelles gravures ("impressionnantes") des Héros majeurs (Gandalf, le Roi-Sorcier, Théoden…)

Les règles

[u]Les armées :[/u] elles sont composées d’unités regroupant l’infanterie par socles de 8 (110 x 60 mm) et la cavalerie par socles de 2 (90x 50 mm). Les héros sont intégrés à ces socles. Les monstres (trolls, dragons…) sont une unité à eux seuls.
Toutes les figurines d’un socle doivent être équipées de la même façon (toutes avec un bouclier et une arme de base par exemple, ou toutes avec une arme à deux mains…)
On peut assembler de ces socles (jusqu’à 8) pour obtenir une formation. Les unités doivent se toucher bords à bords pour être en formation et la ligne arrière ne doit pas comporter plus d’unités que le ligne de front.
En traçant les diagonales des socles d’unités, on définit 4 zones : une zone de front, une zone arrière et deux flancs.
Il n’y a pas de limitation au nombre d’archers, mais ils ne peuvent pas porter de bouclier. Ces unités sont donc très fragiles au corps à corps.
Les troupes d’élite sont limitées à une troupe d’élite maximum par troupe de base.

Les caractéristiques :
- Race : Elfe, Homme, Esprit…
- Type : il existe quatre types (infanterie, cavalerie, monstre, monstre volant)
- Mouvement : capacité de mouvement en pouces
- Combat : utilisé pour déterminer le nombre de dés utilisés dans le tableau pour toucher.
- Force : meilleure est la force, plus fortes seront les blessures.
- Défense : pour résister aux touches.
- Attaques : défini par le nombre de figurines de l’unité, indique le nombre de dés d'attaque.
- Résistance : les unités ont presque toutes 1 pt de résistance, mais certains monstres et héros sont plus résistants.
- Bravoure :
- Puissance : seuls les héros ont des pts de puissance
Unités : la première unité créée est obligatoirement un état-major qui peut contenir un Capitaine (50 pts), un porte-bannière (35 pts), un Musicien (15 pts).

Tour de jeu :
1- Initiative
2- Mouvement (c’est là qu’intervient la magie)
3- Tir
4- Charge
5- Mêlée

- Initiative similaire au SdA :le joueur qui a l’initiative se déplace, puis c’est à son adversaire ; il tire puis c’est à son adversaire, etc. Les combats se déroulent simultanément.

- Mouvement : Il n’y a pas de charge lors de cette phase. Les mouvements se font en UM (unités de mesure – en pouces).
Il n’y a pas de zone de contrôle, mais on ne peut pas terminer un mouvement à moins de 1’’ de l’ennemi.
Les grandes bannières et les musiciens augmentent le mouvement des unités auxquelles ils appartiennent.
C’est durant cette phase que se jettent les sorts.

- Tir : le joueur qui a l’initiative tire le premier, puis c’est à son adversaire de tirer.
On différencie deux portées de tir : courte (Force 2) et longue (Force 1).
Il n’y a pas de pénalité de tir. Une unité ne peut tirer que sur une unité qu’elle voit "en ligne droite".

Un seul tableau est utilisé pour définir les blessures.
- Charge : cette phase est séparée en séquences.
- D’abord le mouvement de charge avec toutes les formations.
- On ne peut charger que les formations qui sont visibles depuis le front.
- Il faut être à bonne distance pour charger sinon celle-ci est impossible.
- On lance un dé pour savoir si la charge est ratée, réussie ou imparable.
- Il y a des bonus de certaines unités contre certaines autres (cavalerie contre infanterie par exemple).
- Mêlée : on lance un dé pour chacune des figurines en vie de l’unité, et on ajoute des dés de bonus pour une attaque de flanc ou sur l’arrière, pour les soutiens… Ceci fait on retire simultanément les pertes des deux côtés, celui qui a causé le plus de pertes remporte le combat. Le perdant doit tester pour ne pas fuir.
Les unités attaquées sur l’arrière ne bénéficient pas de la défense de leur bouclier.
Les lances sont considérées comme des armes de base et n’ont plus de rôle de soutien. Les piques par contre ont un bonus contre les charges de cavalerie.
Les monstres ont leur propre tableau de blessure.
A la fin de la phase de combat, les formations doivent être éloignées de 1’’ l’une de l’autre, on ne tient pas compte du vainqueur du combat.

Points de puissance :
les héros bénéficient toujours de pts de puissance qui peuvent varier d’une unité à l’autre, mais il n’y a plus de pts de volonté ni de destin.
Les héros peuvent entrer ou sortir à volonté d’une formation ou combattre seuls.

Cavalerie : les règles lui permettent de changer rapidement de position, d’encercler un ennemi et bénéficie des bonus pour charger sur les flancs ou l’arrière.
Les règles spéciales des cavaliers du Rohan dépendront de leur leader (Erkenbrand, Théodred, Elfhelm, Grimbold…)
La cavalerie du Rohan sera rapide, pourra bouger, tirer et charger dans le même tour.
La cavalerie pourrait se déplacer de 10’’ 10’’ (r spé) 1d6 6’’ soit un minimum de 27’’

Magie : elle est bien plus puissante que dans le SdA. Les magiciens ont différents niveaux de maîtrise et peuvent lancer jusqu’à trois sorts par tour.
Les sorts sont partagés en domaines de connaissance et ont différents niveaux de difficulté (3 , 4 , 5 )

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