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samedi 28 janvier 2012

Plus chiant, tu meurs !

Un coup de gueule sur 2 jeux auxquels j'ai joué ces derniers temps et qui m'ont déçus, déçus, déçus ! ><  ...  Fortunes de mer [édité chez Filosofia], qui refait vivre l'épopée des pirates dans les Caraîbes aux XVII° siécle, et Dominant Species  [édité par GMT] qui est fondée sur la théorie de Darwin (s'adapter ou disparaitre). Leurs thémes avaient tout pour me plaire et pourtant, ... je me suis fait chier les 2 fois !

Je suis d'autant plus en colère car ces jeux font le Buzz en ce moment et bénéficient d'un engouement sans proportion avec leurs qualités. Les 2 jeux obtiennent 4/5 voire 4,5/5 sur le site de Tric-Trac , et 7,5/10 sur le site de GameboardGeek. Alors, de deux choses l'une: soit j'ai des gouts difficiles, soit les gens surfent sur le buzz et répètent bêtement ce qu'ils entendent partout. Car ces jeux sont de ceux qu'on sort une fois et auxquels on ne rejoue jamais!


Fortunes de mer:

Un jeu sur les Pirates ? de ceux qui pillent les galions et ravagent les tavernes ? ok, banco, j'essaye ! On se retrouve à 4 pour tester le jeu et le copain qui l'a acheté, Olivier M., nous le présente comme étant son jeu favori. Mauvais point, l'explication de la règle prend facilement 1/2h ... et personne n'a rien compris! On décide tout de même de se lancer dans le jeu, en apprenant au fur et à mesure de la partie.

Olivier nous distribue une aide de jeu pour nous faciliter nos choix. J'ai cru qu'il nous refilait le livret de règles, tellement il y avait d'informations (une feuille A4 recto/verso rempli d'infos en caractères taille 8 ). Au Secouuuuuuurs !!! malgré l'aide de jeu, les choix se révèlent difficile et le jeu tout aussi flou. les tours sont longs et l'attente devient vite pesante car pendant que les autres jouent, on ne fait rien.

Aucune interaction entre joueurs, rien de rien. Heureusement (ou malheureusement), certains tours peuvent prendre 30 secondes et d'autres 5 minutes selon la façon dont on utilise nos points d'actions, au nombre de 3. A 4 joueurs, il s'écoule 10/15 minutes,  entre chacune de nos phases de jeu. On finit par souhaiter que la fin de partie arrive rapidement, pour mettre fin à ce calvaire. C'est bien dommage car l’atmosphère est bien rendu et le matériel de qualité.
On est précipité en plein âge d'Or de la piraterie dans les Caraïbes avec le choix de faire une carrière de marchand ou de pirates, les deux pouvant changer en cours de partie en fonction de l'évolution du jeu, de vos objectifs et de votre bateau. Chaque "carrière" apportant son lot d'avantages et d'inconvénients.

On se dit, vu le thème, que pour gagner, il va falloir défendre chèrement sa peau et se méfier comme la peste de ses voisins de table ... Oui ET Non car le gagnant de notre partie a joué le rôle du marchand tout seul, dans son coin de plateau, en faisant des transactions de port à port. Un jeu monotone, sans risques et pas très passionnant. Ceux qui se sont risqués à la piraterie se sont rendus compte qu'il y avait ÉNORMÉMENT de hasard, beaucoup trop pour un jeu aussi long. Se retrouver en slip en milieu de partie ... vous dégoute, car vous regardez les autres s'amuser sans pouvoir faire grand chose.  Et je ne vous parle pas des nombreuses cartes marchandises, missions, guerre, qui apportent du chaos dans un jeu qui se veut aussi TRÈS planifié.

Je trouve l'alchimie mal réussi et le jeu trop long pour autant de hasard, sans compter qu'il aurait pu être simplifié sans difficulté. C'est bien simple, j'ai eut l'impression de jouer à un jeu, très beau, certes, mais avec des mécanismes datant de 20 ans. Partie de 4h00 ! ... heureusement qu'on a carburé au Rhum ! ^^


Dominant species:


Début Janvier, un copain m'appelle. Il cherche 6 personnes pour jouer à "Dominant Species". Un jeu velu ... pourquoi pas ?! les gens autour de la table sont TOUS des joueurs expérimentés. Probléme: l'explication des régles dure 1/2h et, encore une fois, ... personne n'a rien compris ! ><  Il faut dire que le tour de jeu est composé d'une dizaines de phases, chacune permettant de faire 1 action bien distincte, et que l'enchainement des phases implique des conséquences sur la suivante ; que l'ordre de positionnement des joueurs au sein d'une même phase à une importance; parfois ce n'est pas la position des joueurs mais leur espéce qui prime; que parfois ce n'est pas l'espéce qui prime mais votre hiérarchie dans l'ordre du tour ... Et bien sur, vous n'avez que trois actions possibles (que vous pourriez toutes jouer dans la meme phase! ^^).

J'avais mal à la tete avant de commencer !  En dehors de Ghislain qui nous expliquait les régles, tout le monde était perdu. Ca m'a rassuré ! ^^   C'est alors que j'ai entendu LA phrase qui m'a donné envie de m'enfuir en courant de la piéce: -"C'est sur, ce jeu sera le "Tric-Trac d'Or 2012!" Plein d'enthousiasme et sur de son effet, un joueur venait d'avoir un orgasme ludique! Pour bien comprendre, il faut avoir sous les yeux le plateau de jeu, immonde, et les piéces de jeu qui vont avec. Plus austére, tu meurs! un vrai jeu pour Mormons ! ... à cela vous rajoutez des régles velues, un peu quand meme, et une séquence de jeu qui vous fracture le neurone. Vous comprendrez qu'en entendant:
-"C'est sur, ce jeu sera le "Tric-Trac d'Or 2012!" , j'ai pris peur ! c'était un aveu: un jeu moche, compliqué et difficile à appréhender est un TRÈS BON jeu ... pour certains. On n'a pas la même définition du plaisir, c'est sur.
 

Pour faciliter l'imprégnation des régles, Ghislain nous propose de faire deux fois un premier tour de jeu, afin de bien comprendre la séquence de jeu, le choix des actions, et de l'ordre dans lequel on est placé dans chacune des phases. Bon, on s'éxécute et petit à petit émerge du brouillard ludique les conséquences des choix de chacun et de leurs implicationssur le plateau de jeu. C'est vrai, je ne vous l'avez pas dit: le plateau change, il évolue sans cesse. La glaciation s'étend, le territoire de jeu aussi, la nourriture change et la façon de se nourrir aussi. Et cela différemment pour chacun.

Aprés 2 faux début de partie, on décide de commencer. Le nombre de tours est variable, la durée se compte en heure. Entre 4 et 6h ! Bien que les tours s'enchainent, en dehors de Ghislain (qui a fait plusieurs parties précédemment), on a du mal à suivre le rythme de jeu enchainant de mauvais choix dans la position de nos actions ou/et dans le développement de notre espece sur le plateau de jeu. Il est impossible en début de tour de déterminer à quoi va ressembler le plateau de jeu à la fin du tour car il y a trop de paramètres/ choix qui agissent les uns sur les autres. C'est impossible, ou alors, il faut s'appeler "Rain-Man". On navigue à vue sur un plateau qui devient de plus en plus chaotique (le nombre d'actions de chaque joueur augmentant au fur et à mesure de la partie). Ghislain s'en tire plutot bien et réussit à mettre au point une stratégie de jeu qui fonctionne, preuve s'il en est que le jeu peut (en partie) etre maitrisé ...  mais c'est le seul. Les autres (dont je fais partie), jouons au petit bonheur la chance ce qui nous permet de marquer quelques points.

On est obligés, la nuit venue de s’arrêter afin de permettre à certains de rentrer chez eux. Ghislain décide rapidement de nous démonter que les joueurs à la traine peuvent l'emporter facilement grâce au ... décompte final. TADAAAAAAM !  la procédure est longue et fastidieuse mais prouve que chaque espèce doit être jouée avec une stratégie bien particulière afin de pouvoir gagner. Les oiseaux ne se jouent pas comme les serpents qui ne se jouent pas comme les mammifères, etc ...  C'est dommage, si ces consignes nous avaient été données AVANT de commencer à jouer, peut etre aurions-nous apprécier la partie, ...peut-être ?!

En ce qui me concerne, j'ai eut l'impression de jouer à un jeu à l'état de prototype, du genre que l'on montre à un éditeur pour l'inciter à le publier. En tant que proto, le jeu est réussi tant au point de vue des mécaniques que de l'esthétique. Mais un proto n'est pas publié tel quel. Il est affiné, allégé, poli, lustré, simplifié, amélioré ... rien de tout ça, ici. Chez GMT, on vous vend des protos ! ... trés cher: 80€ ...

Si vous avez envie d'essayer malgré tout, je vous souhaite bien du plaisir car je suis reparti déçu d'avoir perdu mon samedi aprés-midi.


jeudi 26 janvier 2012

la V3 débarque le 14 Février 2012

  Annoncée peu de temps avant Noël, la 3° version des régles de "Flames of War", toute en Anglais (une traduction française est prévue mais ne devrait pas voir le jour avant la fin de l'année), sera disponible dés le 14 Février ... du moins pour le petit livre de régles (A5) .Le gros livre de régles, en couverture rigide, devrait etre vendu en Mars, un mois plus tard.

La 1° édition datait de 2002,  la seconde 2006 et la 3° de 2012 ! de l'avis de l'équipe de Battlefront, cette version ci est la derniére, promis, juré ... enfin, jusqu'à la prochaine ! ^^

Leur modéle économique étant celui de Games Workshop (GW), qui fonctionne d'ailleurs trés bien depuis 40 ans, Battlefront devrait publier une 4° édition dans 5 ans, soit en 2017. Ce qui nous laisse largement le temps d'acheter des figurines et de jouer des dizaines de partie.

A la décharge de Battlefront, l'éditeur Néo-Zélandais est beaucoup moins agressif commercialement parlant que son ainé anglo-saxon (GW). En effet, le petit livre de régles, format A5, de la V3, sera offert GRATUITEMENT à tout possesseur de la version 2 des régles au format A4, couverture rigide !!! il suffira pour cela, de se rendre dans un magasin distribuant la gamme "FoW" et de montrer votre Gros Bouquin de la V2 et vous repartirez avec la V3 au format A5. Si vous souhaitez l'acheter c'est aussi possible, votre commercant sera ravi de votre générosité. Les Néo-Zélandais, restent proche de leurs clientéles de passionnés. Ce genre de petits cadeaux est trés apprécié et permet de faire passer en douceur la pilule amére des prix de porc de leur gamme ... qui reste la plus étoffé du marché mais aussi la plus chére.

Le livret A5 sera 2 fois plus épais que le précédent (+ de 200 pages) et contiendra TOUTES les régles et scénarios, ce qui n'était pas le cas de la V2.

En Mars, sortira la V3 au format A4, couverture rigide ... qui sera un gros pavé, au sens propre comme au sens figuré ! ^^  ... il y aura plus de 400 pages de régles, backgrounds, listes d'armées, scénarios, et conseils de modélisme. Elle vous sera livré dans un boitier cartonné, qui entoure certains DVD, et comprendra 3 livres (oui, 3 livres !!!). Le livre de régles proprement dit + un livre d'introduction au systéme de jeu + un livre consacré au modélisme. Cela représente quelques heures de lecture et l'achat d'un dictionnaire, pour tout traduire. Le Gros Bouquin comprendrait plus de 30 pages par rapport à son prédecesseur car il y aurait davantage de photos et de schémas explicatifs, afin de rendre les régles les plus clairent possible. Apparemment, les régles restent GLOBALEMENT les mêmes, mais avec suffisamment de changement pour rendre le jeu déroutant à pratiquant régulier de la V2.





Les copains Bordelais du club Historine se sont amusés à faire un recensement de tous les points de régles qui seraient susceptibles d'etre modifiés dans cette V3, en recoupant des infos disséminés à droite et à gauche. Voila ce que cela donne:




FOW en version 3 : 
 
- Mortiers : tous les mortiers auraient accès au tir direct.

- les véhicules à roues (Wheeled):   Ils passeraient à 30 cm en terrain ouvert OU  les véhicules classés en "wheleed" auraient une distance augmentée sur route à 45 cm (18"). Du coup, dans le désert, bien des automitrailleuses allemandes et/ou britanniques verraient leur mouvement passer à 45 cm

- Allocation des touches : changement de règle sur la direction de la tourelle : Si on touche un blindé de flanc et que la tourelle est orientée face au tir,  il y a une chance de calculer la pénétration sur l’armure de face (avec un autre jet de dé ? : pas plus de détail). 

- MG Infantry Teams : RoF 2 quand ils sont cloués.

- lance flammes : le Fire Power servirait à bailed out un blindé (plus de destruction possible)

- Sauvegarde des canons : si le canon est « Gone to Ground », il aurait une sauvegarde à 3+.

- Assauts : des changements significatifs seraient envisagés :  un assaut de blindés pourrait être stoppé si il prend 2 touches effectives  (bailed out ou destruction). Toujours dans l'optique de stopper un assaut blindé , il semblerait que les hordes blindées russes ( plus de 5 chars ? ) seraient arrêtées non pas avec 2 blindés détruits ou "bailed out" mais 4 ou 5 ... les rumeurs varient beaucoup sur ce point mais toutes s'accordent à dire qu'il faudra plus de deux chars touchés pour stopper une attaque blindée russe...Un canon qui aurait survécu à un combat au corps à corps au premie round et qui serait en contact base à base pourrait tirer à nouveau (sur le flanc d’un véhicule blindé) lors de la contre-attaque.

- Les cibles des avions : en terrain ouvert seraient automatiquement détectées. Les cibles en couvert n’auraient droit qu’à une seule tentative de repérage.

- Missions : 5 nouvelles missions pour un total de 12 avec u nouveau système de générateur de missions. 

- Index : l’index sera semble-t -il  beaucoup plus détaillé

- Les avions: pourraient bien repérer automatiquement les cibles en plaine. Un seul avion serait mis sur la table (indépendamment du nombre d’avions). Une seule tentative de repérage pour les cibles cachées. 

- Les armes Anti-Aériennes: verraient leur portée augmenter de 15cm (reste à savoir si un 88 tire à 1.15m :p)

- Les Gun teams: qui seraient Gone to ground (plaqué au sol) auraint une sauvegarde à 3+ au lieu de 5+ (les HMG et les canons AT survivront beaucoup plus).

- Les chars « One Man Turret »: (les chars français notamment) pourraient bouger ET tirer (moyennant un +1 au touché)

- Les véhicules type jeep ou moto: verraient leur mouvement passer à 60cm sur route. Attention, en zone désertique, les terrains plats sont considérés comme sable dur (route), donc les SAS bougeraient à 60 cm !!!

 - les canons de calibre 105 (ou/et +) auront tous la règle "Heavy breakthought gun. (vive le StuH 105 !!)

-  hend and Chick: La régle change pour les russes 
 




Voici quelques photos de la V3:







vendredi 20 janvier 2012

Le Codex "Chuck Norris"

Je ne résiste pas à vous faire partager le Dernier "Codex"  (comprendre: livre d'armée ! ^^) NON-Officiel pour Wharammer 40 000 ... le Codex "Chuck Norris" !!!  non, non, vous ne révez pas !

Aprés avoir connu la Fureur du Dragon, botté le cul des Viets pour retrouver des Américains Portés Disparus , et fait régner la justice au Texas, Chuck Norris a connu la honte supréme: son pays (les USA, pour les ignares au fond de la salle) envahis par les chinetoques en 2022. Ni une, ni deux, Chuck pique les clefs d'une navette spatiale, s'en va bouder dans l'espace et se met en sommeil cryogénique ... pendant 10 000 ans. A son réveil, il va faire la rencontre de sa vie et marquer à jamais de son empreinte (des deux pieds dans la gueule) l'univers du jeu Warhammer 40 000 .


Pourquoi collectionner Chuck Norris ? 
Chuck Norris est le guerrier ultime, une  armée  à  lui  tout  seul [...] puisqu’il  peut  assumer tous  les  rôles  sur  le  champ  de bataille : monstre du corps-à-corps, tireur  d’élite,  destructeur  d’unités et de chars, tueur de démons et de sorciers, expert de l’infiltration…  
Jouer  avec  Chuck  Norris,  c’est devenir un Dieu de la Guerre. Mais vous vous apercevrez que[...] vous devrez assumer un lourd fardeau.
Ce  fardeau,  c’est  [...] être  la Némésis de cet Univers,  le  Juste  Châtiment  pour tous  les  fumiers  corrompant  la galaxie.   

 Un jeu tout en finesse !  ^^


Chuck Norris représente à lui tout seul 1000 points d'amour à distribuer à votre adversaire à coup de "double-coup-de-pied-facial-retourné". Ne cherchez pas ! Chuck Norris n'a pas de point faible ! Il fait tout, il peut tout, il sait tout et commence juste à s'échauffer quand il perd son dernier point de Vie ... là, la vraie Guerre commence, pour lui ...et le début de la fin pour son adversaire ! ><

 Ancien des Deltas Force, ancien Ninja Blanc, Maitre en Ninju-Tsu,  Omniscient, Chuck Norris ne sort jamais sans sa quincaillerie: son étoile de Ranger (artefact des Anciens),  sa Dague de combat "Made in USA" ("ce qui s'fait d'mieux pour saigner les Cocos!") et son Grozzuzi.

Sses vaccins à jour, Il est un survivant et n'a admit qu'une seule défaite ... contre un chinetoque (Bruce Lee) il y a 40 000 ans . Ce ne sont pas quatre zozos Chaotiques et leurs potes qui vont lui apprendre la vie !

Ce petit livret de 12 pages est un vrai plaisir à lire. C'est bien écrit, il y a une vraie cohérence avec l'univers de 40K. Cependant, meme si cela n'est pas précisé par l'auteur, le personnagde de Chuck Norris ne doit etre joué qu' avec l'accord de votre adversaire car ses pouvoirs sont ... incroyablement fort !

A voir ce que cela donnerait dans une partie "Apocalypse" ...

- "OK les mecs: Tenez la position, moi j'vais les encercler ! "



Bravo à Estacado qui a réalisé ce livret. que vous pouvez retrouver sur le site  décors-modélisme.


mardi 20 décembre 2011

Les demeurés de l'épRouvante

La semaine dernière j'ai participé avec un groupe d'amis (les "Bad Beer & Bad Geeks"), à une partie des "Demeures de l'Epouvante", le jeu de plateau publié par Edge (FFG), qu'on a depuis rebaptisé les "Demeurés de l'épRouvante", rapport à la partie laborieuse qu'on a faite.

Comme d'habitude chez cet éditeur, la boite est magnifique, le matériel pléthorique et somptueux. La beauté a un prix: ... le prix du luxe ! le jeu coute 80€ ... 80€ , est ce qu'il n'y a que moi que ce prix choque ?!

Je partais avec un apriori positif, le jeu me faisant penser à "Horreur à Arkham", chez le meme éditeur. Jeu long, certes, mais plutot sympa.

C'est donc plein d'enthousiasme que j'abordais cette partie qui se déroulait chez Fred C., avec la participation de sa femme, de Rudy et de Benoit F. En bonne compagnie, n'importe quel jeu est sympa ! ;) On dégoupille les cannettes de biére, raconte quelques conneries  et le MJ (oui, oui, il y a un MJ comme dans les jeux de Role ... rien que ça aurait du declencher un signal d'alarme dans mon cerveau), réussit tant bien que mal à nous expliquer les régles. J'écoute distraitement, tout en rigolant avec mes voisins et me dis que j'apprendrais au fil des tours.



Premiere surprise, ... c'est un bête jeu de parcours (façon jeu de l'Oie). Les régles sont longues à expliquer aux joueurs, la mise en place préalable des piéces et du matériel prend 1/2 h pour qu'au final les joueurs choisissent d'avancer de 1, 2 ou cases et fassent une action (fouiller/ déposer/ ramasser). Celui qui a le plus de choses à gérer est le MJ, qui active les monstres. Il sert à la fois d'arbitre et de Grand Méchant qui cherche à mettre des batons dans les roues des aventuriers.

Deuxième surprise, ... c'est long ! on a mis 2h00 pour jouer le scénario 5 (et encore en l'écourtant). On a exploré une immennnnnnnnnnnnnnnnnse demeure de la Nouvelle-Angleterre, à l'architecture improbable, en visitant toutes les pièces pour au final rencontrer un majordome à moitié fou, un petit garçon apeuré et deux sorcières qui n'ont pas fait long feu. Ah, si ! on a également trouvé des indices prouvant qu'il se passait quelque chose de louche dans cette baraque (sans blague ?! ). Tout content d'avoir tout visité, nettoyé le plateau des monstres et récupéré (presque) tous les indices, nous apprenons qu'on a ... perdus ! >< ... le MJ gagne car on a pas trouvé tous les indices (il en manquait 2 sur 5).



Troisième surprise (la pire), ce jeu est ... chiant ! mais d'un chiant! vous ne pouvez même pas imaginer !!! on en avait tous marre, et la fin de la partie (qu'on a écourté, du coup on aurait gagné haut la main si on ne l'avait pas fait) a été une vraie délivrance à la fois pour les joueurs et pour le MJ. Le pauvre MJ ne pouvait faire intervenir qu'une poignée rachitique de monstre et nous regardait explorer la maison sans pouvoir faire grand chose pour nous en empêcher. Les joueurs avancaient lentement à travers cette immennnnnnnnnnnnnnnnse maison et se retrouvait obligés de faire des allers et retours pour progresser car on tombait régulierement sur des portes fermées par des serrures spéciales dont il fallait trouver les clefs à l'autre bout de la demeure. En dehors d'avancer par à coups et de découvrir le contenu des piéces, il ne se passait pas grand chose. Heureusement qu'il ya vait des trucs à grignoter, de la mauvaise biére et que des conneries  fusaient de temps en temps autour de la table, car le moral était tombé bien bas.

Pour résumé, je me permets de citer le commentaire que Benoit F. a fait sur sa page Facebook le lendemain de notre partie:
J'ai du mal à saisir l'engouement se développant autour des Demeures de l'épouvante... Je préfère de loin Horreur à Arkham, au moins le MJ ne se fait pas chier comme un rat mort (normal, il n'y en a pas) et les joueurs ont vraiment l'impression d'être dans le trip. Tout çà pour 80 boules et un produit pas franchement fini: des trad approximatives, un scénario 5 aussi palpitant que la reproduction des maigres bêtes de la nuit en plein jour, des rangements inexistants, une mise en place lourde au possible... çà commence à faire beaucoup. Et puis on sent le truc arriver: seulement 5 scénar dans la boîte de base mais les extensions arrivent à grand pas...
 Bref, FFG nous prend pour des demeurés, la partie a été épRouvante et on n'a pas eut les Shoggoths ! ^^

mardi 13 décembre 2011

Si c'est pas peint, ça ne peut pas gagner !


-"Si c'est pas peint, ça ne peut pas gagner !" ... c'est ce que je devrais retenir de mes 3 premiéres parties de la "Guerre de l'Anneau" (GDA) ^^

La dernière partie en date ayant été faite vendredi dernier et a vu (une nouvelle fois) les forces de l'Isengard s'incliner face aux Gobelins de la Moria. Ils sont trop nombreux ces p'tits gobs ! ;) mais je les aurais un jour, je les aurais, hi, hi, hi ! ^^

Mon adversaire joue full peint (plus de 150 gobelins), sans compter les araignées et les Trolls. C'est du vite peint (ce qui ne veut pas dire moche, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, hein !) , mais l'effet de masse est impressionnant sur la table. On a vraiment la sensation qu'une marée grouillante de Gobelins, piaillants et gémissants, se ruent sur vous. De l'autre coté, les forces de l'Isengard peintes à 33% (Wargs + Trolls + personnages nommés), sont moins impressionnantes visuellement, et cela fait toute la différence (enfin, c'est comme ça que j'explique mes défaites, toute mauvaise foi inclus). Résultat: quand tu peints tes figs , tu gagnes ! quand tu ne peins pas, tu perds!

Pour cette 3° partie on a conservé le format de jeu habituel (1000 pts), en rajoutant plus de héros et de magie. Qui dit Héros, dit point de puissance! Les points de puissance sont TRÈS important dans ce jeu, c'est même le cœur du système. Ils requièrent une bonne maitrise des règles pour être correctement utilisés. En effet, il faut savoir anticiper leur utilisation par l'adversaire et déterminer si on utilisera ses propres points pour jouer en premier une des phases du jeu, faire un duel contre un autre héros, modifier un jet de dé ou résister à la magie adverse.

Je dois admettre que bien qu'en ayant plus que mon adversaire, je ne les ai pas ou peu utilisé. Je me suis reposé sur la magie de Saroumane, mais ce n'est pas suffisant. Saroumane est un des sorciers les plus puissants du jeu. Malheureusement, la magie dans les Terres du Milieu est subtile. Elle aide le joueur mais ne fait pas gagner à elle seule. Je le saurais pour la prochaine fois. J'ai d'ailleurs perdu Saroumane betement, lors d'une phase de corps à corps ou il a été provoqué en duel par le Roi des Gobelins. Celui-ci a tué Saroumane ... d'un coup net ! ^^ avec Saroumane j'ai perdu 25% du budget de mon armée et le moral en a pris un coup (de l'armée).

Note pour la prochaine fois: ne pas le mettre en première ligne ou alors , se débarrasser AVANT des héros ennemis.

Cela dit, le jeu me plait beaucoup. Les règles sont simples, mais pas simpliste. Le jeu recèle beaucoup de finesse via les points de puissance. Pas besoin d'acheter de suppléments et de lire des tonnes de Codex: tout est compilé dans le livre de règles !  On a fini par aborder au bout de 3 parties tous les cas particuliers de la règle, qui se prête très bien aux batailles de grande ampleur dans l'univers des Terres du Milieu. Il ne me reste plus qu'a peindre mon infanterie Uruk-Hai !

Quentin'ork, mon adversaire/ partenaire, a eut l'air de bien s'amuser. De plus, l'ambiance dans la salle était d'humeur joyeuse et les crepes/ cidres délicieuses.

  Le jeu semble lui plaire (ce qui me plait) et nous donne l'occasion de jouer avec autant de figs que les joueurs de Warhammer Battle, mais bien plus rapidement et de manière plus détendue. Que va t'il se passer de nouveau dans les terres du Milieu ? Les Gobelins deviennent trop confiant. Leur Roi, grisés par ses succès contre l'Isengard, regarde avec convoitise du coté du Mordor. L'Oeil laissera t'il faire ? le Rohan profitera t'il de l'affaiblissement de l'Isengard ?

Il va falloir que je fasse des pions objectifs et des décors spécifiques à la GDA, de manière à rendre les parties plus immersives.

J'ai ENFIN trouvé un site (allemand) consacré au jeu avec des photos de belles tables et de belles figurines. Je vous conseille d'aller faire un tour sur le lien ci-dessous:
http://www.tabletop-hdr.de/



Début de la partie. Les gobelins (en haut et en gris) font face aux troupes de l'Isengard (en marron et en bas). Je me déploie sur un front restreint pour maximiser l'impact de mes troupes. Saroumane est dans le gros paté marron, en bas à droite.





Je teste les sapeurs Uruk-Hai: des Kamikazes qui se font exploser lorsqu'ils sont tués. Comme les Gobelins me criblent de flèches à distance, j'explose bien en avant de leurs lignes, ne faisant pas beaucoup de dégâts mais laissant 2 énormes cratères dans le paysage. Les gobs ont eu chaud ! ^^






La formation de Saroumane se fait contacter par les Gobs et ... c'est le début de la fin  pour l'Isengard. Par délicatesse, je passerais sous silence ce qui s'est passé ensuite.